Pesquisa aponta que 3 em cada 4 brasileiros jogam jogos eletrônicos
Pesquisa Game Brasil 2020 aponta que nunca os jogos eletrônicos foram tão presentes na vida dos brasileiros e que maioria usa o smartphone para jogar
Publicado em 8 de junho de 2020 às, 13h55.
Última atualização em 8 de junho de 2020 às, 15h27.
Nunca se jogou tanto no Brasil. É o que mostra a 7ª edição da Pesquisa Game Brasil (PGB): em 2020, 73,4% dos brasileiros dizem jogar jogos eletrônicos, independentemente da plataforma, um crescimento de 7,1% em relação ao ano passado. A PGB ouviu 5.830 pessoas em 26 Estados e no Distrito Federal, no mês de fevereiro.
Realizada pelo Sioux Group, através da unidade de negócios Go Gamers, ESPM e Blend New Research, a PGB considera jogadores (ou gamers) todos aqueles que afirmam possuir o hábito de jogar jogos digitais, independentemente do estilo de jogo, frequência ao longo da semana, duração das partidas e conhecimento sobre jogos, softwares e hardwares relacionados. “Alguns hábitos que já apresentavam tendência de crescimento em relação ao ano anterior, como conhecimento e consumos dos eSports (cresceu 6,7%) e jogar diariamente, podem ter acelerado ainda mais em detrimento das atuais medidas de isolamento social”, destaca Lucas Pestalozzi, presidente da Blend New Research.
Segundo a pesquisa, o gamer brasileiro tem como perfil adultos de 25 a 34 anos, representando 33,6% do público gamer total. Em seguida aparecem os jovens de 16 a 24 anos (32,5%). Já em relação ao sexo biológico, desde 2016 a PGB vem apontando que as mulheres são maioria entre os gamers e em 2020 elas continuam na dianteira com 53,8%.
A pesquisa também indica que os gamers brasileiros se dividem em dois grupos: 67,5% que não se consideram gamers e 33,5% que se consideram. O primeiro foi caracterizado como o "gamer casual", uma maioria que possui o hábito de jogar, porém em menor tempo e frequência. O segundo grupo foi caracterizado como o "gamer hardcore", que tem o jogo digital destacado em seus hábitos de consumo e dentro de suas preferências.
“Ser um ‘hardcore gamer’ tem mais a ver com a importância dos games na vida do jogador, e não necessariamente está relacionado à quantidade de horas jogadas”, explica Guilherme Camargo, sócio-CEO do Sioux Group. “Um bom exemplo seriam as pessoas em idade adulta, que trabalham e têm menos tempo para jogar, mas nem por isso deixam de consumir games e se dedicar a esta atividade”, acrescenta.
Entre os casuais, as mulheres lideram por mais um ano de pesquisa, com 61,9% desse público sendo feminino. Os homens, por sua vez, se identificam mais com o perfil hardcore, com 61,3%. Do ponto de vista de mercado, o hardcore gamer possui uma população menor, mas muito relevante e engajada: jogam três vezes ou mais por semana, em sessões que duram por volta de 3h.
Ainda que a maior parte dos hardcore gamers compre até três jogos por ano, uma porção relevante (22,4%) comprou mais de dez jogos ao longo de 2019 só na plataforma de videogames. Já entre os jogadores casuais, o estudo mapeou que este público joga pelo menos uma vez por semana, em partidas que levam até 1h por sessão. Costumam comprar, ainda, três jogos das plataformas que gostam ao longo do ano. Uma característica entre os gamers brasileiros identificada pela PGB é a prática de jogar enquanto realiza outras atividades. As principais são: são assistir à TV (41,8%), ouvir música (40,0%), navegar na internet (38,0%) e acessar redes sociais (35,9%).
Em relação ao hábito de jogar, as sessões mais longas dos gamers acontecem no console, onde 41,5% dos entrevistados dedicam de 1h a 3h corridas. No entanto, é o celular que lidera quando o assunto é frequência por semana, onde 49,3% joga todos os dias. "Smartphones cada vez mais poderosos, a popularização da rede 4G e jogos como Free Fire, da Garena — um fenômeno no Brasil —, vêm ajudando a massificar o uso dos celulares como plataforma de games entre os brasileiros. Afinal de contas, é um dispositivo que quase todo mundo possui, diferente do que acontece com o PC ou com os videogames", afirma Carlos Silva, Head de Gaming na Go Gamers, em conversa exclusiva com o Esporte Executivo.
E o jogo via smartphone é o grande ponto de cenário gamer. Num país com 220 milhões de smartphones, segundo dados da FGV (Fundação Getúlio Vargas), não surpreende que osaparelhos, cada vez mais poderosos, tenham caído no gosto do jogador: o celular é a plataforma mais utilizada pelo brasileiro para jogar, com 86,7% da preferência, segundo a PGB. Os consoles, com 43,0%, e o computador, com 40,7%, vêm em 2º e 3º lugares. Comprovando a vocação do smartphone para os games, estes aparelhos são também a plataforma de jogo favorita, com 52,0% da preferência, um crescimento de 7,0% em relação ao ano passado.
“Faz muito sentido o brasileiro cada vez mais preferir jogar no smartphone. Dentre as plataformas de jogos, é a mais acessível e talvez a mais multipropósito, sendo um investimento que vale a pena para grande parte da população por conta das opções de comunicação e entretenimento”, esclarece Mauro Berimbau, professor da ESPM e consultor Go Gamers. Se por um lado os smartphones ganharam espaço, em compensação os consoles de videogame perderam. E foi uma queda expressiva: apenas 19,9% do público diz preferir os consoles, 33,0% a menos quando comparado a 2019. O computador, por sua vez, subiu 10,0% na preferência, chegando a 14,2%.
Pensando em compras futuras, o fator mais relevante é o preço, com 73,0% declarando que este será o ponto mais importante para a decisão de compra. A grande parte dos consumidores acredita que os valores se manterão entre R$ 2.000 a R$3.000 (31,8%), enquanto alguns especulam que chegarão até os R$ 5.000 (27,4%). Em relação ao que julgam ser um preço justo a se pagar pelos aparelhos, 50,4% definem em R$ 2.000, com uma parcela menor disposta a pagar até R$ 3.000 (28,2%).
A PGB procurou mapear o conhecimento dos jogadores brasileiros em eSports (esportes eletrônicos), questionando o quanto que os gamers praticam as modalidades e consomem partidas transmitidas em canais de televisão ou de streaming. Ao todo, 65,6% do público afirma conhecer a modalidade, e 44,7% destes praticam.
“No mapeamento, fica perceptível que o segmento hardcore é o mais envolvido com eSports, com 64,0% do grupo praticando algum título. Já os gamers casuais são os menos adeptos, com apenas 30,8% de praticantes. Desta forma, apesar do seu crescimento em consumo e em espaço na mídia, eSports continuam sendo considerados uma novidade, já que muitos jogadores brasileiros ainda desconhecem a atividade”, complementa Silva.
Em relação aos espaços de consumo, existe um claro domínio do YouTube, com 74,4% do público hardcore acompanhando partidas por este canal, seguido pelo Facebook (41,3%), Twitch (31,8%) e, em quarto lugar, pela TV Paga (25,2%). A Twitch teve o crescimento mais expressivo em termos penetração neste público, subindo 33,0% em relação ao ano anterior.
Independentemente de ter o hábito de jogar, 78,7% dos pais afirmam que seus filhos jogam jogos eletrônicos, e 71,0% têm o costume de jogar junto com eles. Considerando apenas os pais gamers, o número de filhos que jogam aumenta para 84,3%, enquanto os pais que realizam a atividade junto com os filhos chegam a 95,6%. “A tendência já vinha sendo confirmada desde as últimas edições da pesquisa”, comenta Berimbau.
O estudo também mostra que o envolvimento dos pais com os games é diretamente proporcional à aceitação que possuem em relação ao consumo de jogos de seus filhos. Para 56,2% dos pais, deve-se evitar que as crianças joguem antes de dormir. Já os pais identificados como hardcore gamers têm uma posição menos discrepante em relação ao assunto (46,8%).
Outro ponto discutido foi a violência nos jogos como influência negativa para as crianças e adolescentes. A PGB indica que os pais se dividem em relação ao tema. Uma parte significativa dos que não jogam concordam que os games podem levar ao comportamento agressivo e à delinquência (33,4%), enquanto os pais gamers, em maioria, discordam dessa afirmação (56,6%). Quando o assunto é a influência que os jogos possuem na aprendizagem de seus filhos, mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 47,4% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 35,9% concordam (total ou parcialmente).