Tecnologia

Pode causar medo, mas as mulheres têm um universo de oportunidades nos games, diz CEO da MIBR

Roberta Coelho, que comanda uma das maiores organizações de e-sports do país, quer incentivar uma maior presença feminina no setor dos jogos eletrônicos. Com o evento WIBR Summit, ela busca ampliar a representatividade e fortalecer as vozes femininas na indústria dos games

Roberta Coelho: CEO da MiBR (Divulgação)

Roberta Coelho: CEO da MiBR (Divulgação)

André Lopes
André Lopes

Repórter

Publicado em 26 de março de 2024 às 19h58.

Última atualização em 27 de março de 2024 às 19h08.

A indústria de tecnologia e, mais especificamente, o mercado de jogos eletrônicos, tem passado por um momento de maior de inclusão e representatividade feminina após enfrentar por uma série de eventos que escancaram as desigualdades de gênero no setor, como o “GamerGate” e o escândalo da Activizion Blizzard.

Umas das colaborações mais recentes em favor da representatividade foi arealização do WIBR Summit, promovido pela iniciativa Women in Brazil (WIBR), da organização de e-sports MIBR, que comanda times destaques em jogos como Counter Strike e Valorant. O evento, que aconteceu nesta terça-feira, 26, no State Innovation Center, em São Paulo, reuniu importantes figuras do cenário brasileiro dos games, como Babi Michelleto, Nyvi Estephan, Denise Coutinho, Mariana Uchoa, Layze Brandão (Lahgolas) e Cynthya Rodrigues, em uma programação diversificada para debater e inspirar mudanças concretas na indústria.

Para Roberta Coelho, CEO da organização que já teve passagens em empresas como Rock in Rio e Game XP, o evento é um movimento coletivo para enfrentar os desafios enfrentados pelas mulheres nesse setor, onde 59% das jogadoras preferem ocultar seu gênero, apesar de representarem mais de metade dos entusiastas.

Com a presença de patrocinadores de peso como Natura, Itaú, 1Xbet e Bybit, o WIBR Summit organizou painéis que foram desde a discussão sobre conquistas e desafios atuais até a exploração de trajetórias profissionais de mulheres nas diversas áreas que compõem a indústria de jogos. O evento também se propõe a ser um espaço de desenvolvimento profissional, oferecendo encorajamento para aquelas que aspiram a uma carreira no universo dos jogos.

Em entrevista à EXAME, Roberta detalhou os debates que promeveu no WIBR Summit e alguns desafios que o público femino ainda precisa encarar para assumir mais papéis na indústria dos jogos eletrônicos. Confira os principais trechos da conversa abaixo:

O que simboliza o Women in Brazil (WIBR) e o que os convidados do evento puderam debater hoje?

Para mim, é um marco importante, principalmente no que diz respeito à inclusão e diversidade em um campo tradicionalmente masculino, como é o caso do universo dos games. Nosso objetivo com a WIBR, iniciativa que começou há cerca de um ano e meio, foi mostrar que há uma porta aberta para todes nesse indústria, independente do gênero, e está repleto de oportunidades. Queremos encorajar aqueles que não se identificam com o gênero masculino a se sentirem parte, superando o medo e o preconceito. Tentamos destacar, principalmente, a variedade de carreiras femininas que são possíveis, trazendo um mix de mulheres incríveis de diversas áreas para inspirar e compartilhar suas histórias. Todas elas mostram que há uma séries de profissões relacionadas aos jogos e que não são somente produtores de conteúdos ou e-atletas.

Considerando os desafios enfrentados para se ter diversidade na indústria dos games, inclusive a resistência por parte de certos segmentos do público quando o protagonismo masculino perde o centro dos enredos e personagens dos games, o que você vê a ser feito para superar as barreiras? E como entende o papel da comunidade gamer brasileira nesse contexto?

O preconceito é um desafio presente em todas as indústrias, mas no mundo dos games, ele se torna mais visível devido à natureza online e interativa, principalmente, dos títulos online. Ofensas e ataques, muitas vezes são escritos e falados diretamente. Mas acredito que estamos em uma batalha cultural para mudar essa percepção, e o Brasil tem se destacado por meio de várias organizações e empresas que apoiam a inclusão e diversidade. Produtoras por trás dos jogos, como Riot e outras, tem um trabalho de proteção e inclusão de grupos menos representados. A mensagem que queremos passar é que as mulheres são fundamentais e lucrativas em todas as indústrias, especialmente nos games. Estamos avançando, mas é um trabalho contínuo que exige dedicação e paciência.

E qual é sua dica para quem tem afinidades com jogos, mas ainda não consegue se ver em carreira relacionada a eles, seja qual for?

O principal conselho seria enfrentar o medo. O medo é natural, mas não deve paralisar. Games são vasto e repletos de oportunidades em diversas áreas, desde produção de conteúdo até finanças e marketing. Minha própria experiência é um exemplo disso; fiz a transição para o setor já adulta, com carreira consolidada em uma empresa que atuava em uma área diferente, e mesmo assim me apaixonei por esta indústria que me acolheu de braços abertos.

O conselho vale mesmo para quem não joga?

Super! Eu mesma não sou a melhor jogadora. Meu envolvimento com os games é mais profissional, mas é apaixonado pelo impacto que podem ter na cultura e na inclusão. Mas, independentemente do meu nível de habilidade, estou sempre explorando e apreciando a diversidade e criatividade que eles oferecem.

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