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Riot vai mudar estratégia para League of Legends e reduzir lançamentos, diz líder de produto

Em entrevista exclusiva à EXAME, Edward Zhao detalha o processo para manter o jogo relevante após 17 anos do lançamento

Maria Eduarda Cury
Maria Eduarda Cury

Colaboradora

Publicado em 26 de março de 2026 às 15h23.

Última atualização em 26 de março de 2026 às 15h24.

O veterano no mundo dos games League of Legends, o principal produto da Riot Games, segue diante de uma pergunta que vale bilhões para a indústria global de games: como manter relevante, ano após ano, uma comunidade que já viu de tudo? O desafio é do tamanho da marca. Lançado em 2009, o MOBA, gênero competitivo em que dois times disputam controle de mapa e objetivos, tem hoje próximo de 30 milhões de jogadores e virou a galinha dos ovos de ouro da desenvolvedora que já foi 100% americana, mas hoje está sob controle da gigante chinesa Tencent.

Por anos, o título ajudou a sustentar um ecossistema que hoje inclui torneios, produtos derivados, cosméticos digitais e um universo ficcional com 172 campeões, os personagens jogáveis, espalhados por 13 regiões do universo virtual Runeterra. Nos últimos anos, esse mundo ainda ganhou fôlego fora do jogo com Arcane, a série animada feita em parceria com a Fortiche e a Netflix, que alcançou o primeiro lugar em 52 países e serviu de base para justificar um investimento de US$ 250 milhões em 18 episódios.

Só que franquias longas não envelhecem sozinhas: precisam ser reprogramadas. Em visita ao escritório brasileiro da Riot, Edward Zhao, líder de produto da equipe de campeões de League of Legends, aproveitou conversa exclusiva com a EXAME para detalhar parte dessa virada. A ordem agora é desacelerar.

Depois de anos em que a obrigação de abastecer o jogo empurrou a Riot para um ritmo mais acelerado de lançamentos, a companhia decidiu reduzir o número de campeões inéditos, integrar melhor narrativa, arte e calendário sazonal e preparar terreno para o League Next, evento planejado para 2027 que marcará a primeira grande repaginação do jogo em 17 anos. "Muito disso é porque estamos nos preparando para uma grande atualização de conteúdo em breve", diz Zhao.

Edward Zhao: líder de produto detalha momento e objetivos atuais para lançamento de campeões ao MOBA

A mudança ajuda a entender um novo momento da Riot. Em vez de tratar o campeão apenas como peça de jogabilidade, a empresa quer que cada lançamento dialogue com uma temporada, um contexto visual e, quando fizer sentido, com outras frentes da marca. Foi o caso de Yunara, personagem recém-chegada cuja história foi conectada à temporada Florescer Espiritual. A ideia é que o jogo continue se renovando sem parecer um repositório de adições isoladas — um risco recorrente em produtos que vivem tanto tempo.

De olho na comunidade

Essa desaceleração não significa falta de ambição criativa. Significa, antes, um novo critério. Zhao, que chegou à liderança da equipe de campeões depois de alguns anos trabalhando com o setor que faz as versões alternativas dos personagens e que podem ser compradas, diz que a pergunta central hoje é outra: "Como podemos trazer algo que é único ao jogo quando já temos tanta coisa?", diz, apontando queessa é a provocação que orienta o início dos projetos.

Na prática, isso obriga a Riot a buscar equilíbrio entre necessidades diferentes. Uma delas é diversificar a jogabilidade do Summoner’s Rift, o principal mapa competitivo de League of Legends. Outra é expandir a história de Runeterra de um jeito que faça sentido para nichos diferentes da base.

A troca de volume por integração em League of Legends: empresa tenta alinhar ideias de desenvolvimento com necessidades da comunidade de jogadores (Fabian Sommer/picture alliance/Getty Images)

Para avaliar um campeão, a desenvolvedora acompanha taxa de vitória, qualidade no lançamento, bugs, equilíbrio entre partidas casuais e o cenário profissional e, principalmente, retenção de uso ao longo do tempo. "Nos importamos se os jogadores estão permanecendo com esse campeão”, resumiu. Ele cita o caso da personagem Seraphine, que não foi pensada de um jeito pelos desenvolvedores, e usada pela comunidade de uma forma inesperada. Em vez de tratar isso como erro, a Riot passou a ler como sinal de que o jogador nem sempre quer exatamente o que o estúdio imaginou.

Essa escuta ganhou peso maior num momento em que League of Legends tenta distribuir melhor a responsabilidade por sua própria longevidade. Um exemplo foi Enxame, modo temporário inspirado no jogo indie de 'cortina de balas' Vampire Survivors, que mostrou como experiências paralelas podem renovar o interesse sem depender necessariamente de um novo campeão. A lógica lembra, em parte, o que a Epic Games fez ao transformar Fortnite numa plataforma com múltiplas camadas de experiência, ainda que nem todas tenham funcionado.

O peso de Arcane

A pressão por coesão também tem relação com o pós-Arcane. Durante um período, a Riot pareceu inclinada a transformar sua operação numa espécie de máquina multimídia, aproximando sua trajetória da estratégia de marcas como a Disney. Personagens como Ambessa e Mel Medarda, centrais na animação com a Netflix, chegaram ao jogo num momento em que a empresa queria aproximar suas propriedades como um grande multiverso. Mas a equipe recuou.

Zhao evita tratar a expansão para outras mídias como ponto de partida para o desenvolvimento de campeões. A prioridade voltou a ser o bem-estar do jogo principal e da base que sustenta League of Legends há 17 anos. O pano de fundo dessa cautela é conhecido pela indústria: a percepção de que Arcane, apesar do enorme prestígio, não recuperou o investimento astronômico de forma suficientemente rentável. O universo segue valioso. Mas o centro de gravidade voltou para dentro do jogo.

Isso não impede que o conteúdo extrapole o digital. Thomas Randby, diretor de arte e principal artista conceitual do MOBA, diz que um dos aspectos mais animadores de seu trabalho é justamente desenvolver ideias que consigam ir além das mecânicas de jogo. Ele cita exemplos como Heartsteel e K/DA, bandas virtuais montadas a partir de campeões de League of Legends, e lembra a colaboração com a Louis Vuitton em 2019 como caso de conteúdo que reforçou a percepção de prestígio e colecionismo da marca. O cuidado, diz, é sempre não perder de vista o melhor interesse do jogador.

O futuro imediato do jogo continua cercado de cautela. A ferramenta-base do jogo não será substituída, apenas atualizada. Mesmo assim, a expectativa é alta porque a Riot vem dando sinais de que o projeto será mais do que uma reforma estética. A colaboração recém-anunciada entre Porsche e Wild Rift, a versão mobile do MOBA, a volta de parcerias com marcas de luxo e os investimentos em melhorias generalizadas apontam para uma empresa que acredita num novo ciclo de vitalidade para sua principal marca.

Em um mercado que já não aceita crescimento infinito de atenção e em que novas franquias disputam o tempo do jogador o tempo todo, a Riot parece ter entendido que preservar League of Legends exige mais curadoria do que velocidade. O fenômeno já foi experimentado em menor escala por marcas que comandaram os primeiros jogos massivos do final dos anos de 1990, como a Clipsoft, do nostálgico Tibia, e Lineage, da coreana NCSoft.

A Riot passou boa parte da última década expandindo League of Legends para fora do jogo. Agora, faz o caminho de volta. Não para encolher seu universo, mas para reorganizá-lo. É um trabalho menos barulhento do que lançar um campeão atrás do outro. E talvez mais difícil.

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