Mesmo com problemas de gestão, clubes investem em eSports

Mesmo com problemas de gestão no futebol, clubes brasileiros começam a investir na modalidade de jogos eletrônicos

O contrato é gerido pela Lei Pelé, o campeonato mundial distribui 23 milhões de dólares aos vencedores e a maior estrela do esporte circula por aí de Ferrari. Pode parecer a descrição de um atleta de futebol. Mas estamos falando dos eSports, que cresce no mundo inteiro e agora começa a chamar a atenção de clubes tradicionais, como Corinthians e Flamengo. Eles estão de olho num mercado de 61 milhões de pessoas no Brasil, segundo levantamento da Associação Brasileira de Games.

O clube paulista é parceiro da equipe brasileira de eSports Red Canids, especializada no jogo League of Legends, o game online mais popular do Brasil. O acordo funciona quase como uma terceirização da modalidade. O Red Canids entra com a experiência no jogo eletrônico, o Corinthians oferece a infraestrutura e os dois compartilham os resultados finaneiros. Nesta quinta-feira, no Centro de Treinamento Joaquim Grava, o Corinthians anunciou a expansão para outros jogos, como CS: GO, Rainbow Six Siege e Clash Royale.

No Brasil, outros clubes já se movimentaram para entrar neste mercado que movimentará, no mundo, 696 milhões de dólares até o final de 2017, segundo a consultoria especializada Newzoo. O Flamengo, por exemplo, está investindo na montagem de uma equipe própria de League of Legends.

O termo, uma abreviação de eletronic sports (esportes eletrônicos, em tradução), faz menção a todos os games jogados em ambiente competitivo. Dentro da categoria, há diversos títulos, que são como modalidades. Os mais populares são os de estratégia League of Legends e Dota 2. De tiro em primeira pessoa, o jogo mais famoso é Counter-Strike.

Os dois clubes apresentam modelos diferentes de gestão da nova modalidade: a associação de marca e a criação de um novo departamento. De um lado, a parceria com uma equipe que já existe, enquanto do outro o gerenciamento de toda uma dinâmica profissional. “São as duas principais formas para um clube se associar a áreas fora do futebol”, explica André Sica, sócio do escritório de advocacia CSMV, que representa 12 clubes de futebol no país, além da Associação Brasileira de Clubes de eSports. Custa, em média, R$ 1.5 milhão ao ano para ter uma equipe de ponta”, diz.

No caso do Flamengo, criar um time do zero não é barato. A equipe carioca não revelou o valor do investimento, mas, assim como no futebol, está atrás de jogadores estrelados. No mundo digital, o equivalente ao meio-campista Diego é Felipe “brTT” Gonçalves. O Flamengo vai montar um gaming office — uma espécie de centro de treinamento — que, curiosamente, ficará em São Paulo.

A entrada dos dois clubes com as maiores torcidas do Brasil deve impulsionar iniciativas de outros times. Mas há uma questão permanece: o esporte pode até ser novo, mas como superar os velhos problemas de gestão do esporte nacional? Fazer com que um projeto de longo prazo sobreviva à mudanças da administração dos clubes continua um desafio. Assim como conseguir financiamento para outras modalidades em lugares, que, historicamente, priorizam o futebol — o vôlei e o basquete conhecem bem essa questão.

 Há casos que atestam essa preocupação. Em maio 2016, o time Braves, também de League of Legends, firmou uma parceria com o clube paraense Remo em maio de 2016. No início de 2017, entretanto, o acordo foi rompido. “A gestão que fechou conosco perdeu as eleições. A nova alterou o projeto ao ponto de deixar de ser interessante para nós”, Tiago Sans, diretor do time de Braves. “Houve um grande desinteresse em questões fora do futebol. Em outras palavras, uma troca de gestão pode alterar sensivelmente uma divisão de esportes eletrônicos”.

 Por sua experiência, Sans acredita que formatos como o do Corinthians tendem a não funcionar, pois a burocracia instaurada na gestão de clubes emperra qualquer voo mais alto. As equipes de esportes eletrônicos possuem uma cultura moderna de gestão, com meta de treinos, de pontuações e prêmios. Jogadores que não obtêm bons resultados são rapidamente trocados. Não há, portanto, espaço para “atletas chinelinho”. “Essa união pode ser mais importante para o futebol, que vai absorver dessa cultura moderna de gestão”, afirma o advogado da Associação Brasileira de Clubes de eSports.

 Pode parecer que os times de esportes eletrônicos só têm a perder, mas o futebol pode contribuir com um fator importante: a popularização da modalidade. Apenas 36,4% das pessoas que jogam videogame no Brasil assistem algum tipo de campeonato, de acordo com levantamento da agência de marketing esportivo CSM Golden Goal. “O ponto de referência, na maior parte das vezes, é o jogador favorito ou até o jogo, e não o time. Quando você empresta marcas como Corinthians ou Flamengo, você consegue engajar de uma forma mais emotiva”, afirma Mauro Correa, sócio-diretor da CSM.

 Até 2020, estima-se que o faturamento com jogos eletrônicos competitivos chegue a US$ 1,5 bilhão, segundo a Newzoo. Os times também podem atingir marcas que, eventualmente, não investiriam em publicidade nas quatro linhas, como as fabricantes de computadores Dell e Acer, presentes no mundo digital. “Diferente de outros esportes, como vôlei e basquete, o giro publicitário dos eGames não bate de frente. Ele vai derivar mais de orçamentos de publicidade digital que patrocínios. Esse é um filão de orçamento que clubes de futebol não atingem hoje e, consequentemente, não haverá canibalização”, comenta Correa.

Novos cartolas

Diferente do futebol, não há uma instituição como a Fifa para regulamentar os campeonatos. Quem faz este papel é o publisher, empresa que desenvolveu e administra os jogos. Eles são responsáveis por administrar a cena profissional – e fazem isso com seriedade. Para uma equipe disputar o Campeonato Brasileiro de League of Legends, por exemplo, há regras rigorosas, como comprovar que o dono não possui vínculo com mais de um time. Até parcerias e transferências de jogadores são aprovadas pela Riot Games, administradora do LoL. “A Riot Games possui em todo o mundo equipes específicas, dentro da divisão de eSports, que são responsáveis pelas relações com os times profissionais inscritos em seus campeonatos”, explica Carlos Antunes, diretor de Esports e Publishing da Riot Games no Brasil.

O premiação do Campeonato Brasileiro de League of Legends pagou à equipe vencedora, Team One, o total de 200.000 reais. Pode parecer muito, mas o sul-coreano Lee Sang-hyeok, o “Pelé dos eSports”, é o tal dono da Ferrari. Com 21 anos, ele ganha, em média, 100.000 dólares por mês. 

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