Interesse por games saltou na pandemia e faltam profissionais para o setor

Durante pandemia, faturamente de jogos eletrônicos chega a dobrar e necessidade de mão de obra cresce

A pandemia do novo coronavírus forçou bilhões de pessoas em todo o mundo a ficarem em casa, seja por restrições impostas por governos ou pelo medo de contaminação.

Com mais tempo livre, e sem opções de lazer, muitos foram jogar videogame. Dados do setor mostram um salto no interesse pelos jogos eletrônicos após o início do isolamento. E enquanto o desemprego dispara, desenvolvedores enfrentam dificuldades para contratar por falta de mão de obra qualificada livre no mercado.

As três gigantes alcançaram resultados impressionantes no segundo trimestre do ano, o mais afetado pela pandemia. Em relação ao mesmo período de 2019, a Sony aumentou seu faturamento no segmento de games em 149%. Entre abril e junho, foram vendidos 91 milhões de jogos para PlayStation 4, alta de 83% na comparação anual. Na Microsoft, o faturamento da unidade de games (venda de consoles, jogos e assinaturas) disparou 65%.

A Nintendo viu os pedidos pelo console Switch dispararem, e a quarentena impulsionou as vendas do blockbuster “Animal crossing: new horizons”. Lançado em março, o game vendeu 12 milhões de cópias em 11 dias e, no segundo trimestre, mais 10,6 milhões. A empresa mais que dobrou seu faturamento, para US$ 3,4 bilhões, e fez seu lucro disparar 428%, para US$ 1,4 bilhão, frente ao mesmo mês de 2019.

“O lucro foi chocante o suficiente para nos fazer acreditar que houve um Natal em algum lugar do planeta durante o trimestre”, comentou em nota o analista Hideki Yasuda, do Ace Research Institute.

A consultoria Comscore, especializada na medição de audiência, registrou no Brasil um salto de 20% no uso de jogos on-line e nas visitas a sites de games entre as semanas de 9 a 15 de março e 16 a 22 de março, quando as medidas de restrição começaram a ser adotadas. Em junho, 84,1 milhões, dos 122,7 milhões de brasileiros conectados, consumiram esse tipo de conteúdo.

“Em março, a gente percebeu a audiência dos games saindo de um patamar e indo para outro muito rápido. O crescimento foi de praticamente dois anos em três meses”, afirma Eduardo Carneiro, diretor geral de Operações da Comscore no Brasil. “Resta saber se houve apenas um salto ou se esta será a nova realidade dos games.”

UE abre investigação sobre compra bilionária da Fitbit pelo Google. O maior interesse do público pelos jogos foi sentido na Etermax Gaming, criadora do “Perguntados”, que tem mais de cem milhões de instalações apenas para Android. Maximo Cavazzani, diretor executivo e fundador da companhia, estima que o número de usuários dos games criados pela produtora saltou 30%, na comparação ano a ano, e o tempo de engajamento aumentou 20%.

“É uma situação triste para todos no mundo. Nós tivemos que mudar a forma como trabalhamos, mas, ao mesmo tempo, vimos mudanças na forma como as pessoas usam os nossos jogos”, conta Cavazzani. “Mais do que nunca, as pessoas sentiram a necessidade de se conectar com amigos e se divertir, e usaram jogos como os nossos para isso.”

Setor abre vagas de emprego

Com os negócios em expansão, é preciso contratar mais profissionais para responder à demanda e, no Brasil, desenvolvedoras enfrentam dificuldades pela falta de mão de obra qualificada. A Wildlife Studios, uma das poucas start-ups nacionais avaliadas em mais de US$ 1 bilhão, já contratou mais de 350 profissionais neste ano, e tem planos para outras 310 vagas.

Pelo fato de a indústria nacional de jogos eletrônicos não ser tão consolidada, faltam profissionais em funções-chave, como a de artista especializado em games. E o setor disputa, para posições como engenheiro de software, com gigantes multinacionais da tecnologia.

“A indústria de games ainda não tem tradição no país. Quando olhamos para os nossos concorrentes, são empresas muito menores. Se eu preciso de um profissional com muita experiência, ele não existe no Brasil, tenho que importar ou encontrar pessoas em outras áreas”, explica Gabriela Mollo, gerente de aquisição de talentos na Wildlife. “E o profissional de tecnologia, se quiser ir para fora, ele vai. E fica muito difícil concorrer com euro e dólar.”

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