Conheça Gilliard Lopes, o desenvolvedor brasileiro por trás do game FIFA

Gilliard Lopes, nascido em Niterói, fala a EXAME sobre a carreira no mercado de games e a sua experiência com o game FIFA na Electronic Arts

Os milhões de jogadores da série FIFA no Brasil e no mundo podem não saber. Mas por trás dos efeitos visuais do game de futebol está o trabalho do brasileiro Gilliard Lopes, de 35 anos. Nascido em Niterói, no Rio Janeiro, Lopes é hoje designer sênior da produtora Electronic Arts e lidera a equipe responsável por desenvolver todo o visual da transmissão dos jogos no FIFA, como a filmagem das câmeras, os efeitos visuais e sonoros e até a narração.

Lopes começou a se interessar por desenvolvimento de games ainda na faculdade de ciência da computação e depois fundou uma empresa de produção jogos com um amigo. A dificuldade para atuar no mercado brasileiro e conseguir investidores, no entanto, acabou levando Lopes a mudar o foco e buscar emprego fora do Brasil.  Em 2008, foi aceito para trabalhar na Electronic Arts, em um estúdio em Vancouver, no Canadá. Lá, ele uniu os seus dois interesses principais: games e futebol, trabalhando com a série FIFA, uma das mais vendidas do mundo.

Em entrevista à EXAME, Gilliard Lopes falou sobre a sua carreira, o mercado de trabalho na área de games, como a pandemia tem alterado a forma de trabalho das empresas do setor e também o impacto da nova geração de consolesPlayStation 5 e o Xbox Series X e Series S — que estão sendo lançados esta semana. “Para nós, designers de games, a nova geração é uma oportunidade fantástica de apresentar jogabilidade mais inovadora, gráficos mais realistas e mundos virtuais mais completos. Para a minha equipe, isso significa ainda mais autenticidade e emoção na experiência audiovisual dentro do estádio”, disse ele, que será mentor de um curso de design de games da escola online Mentorama.

 

Quando você começou a trabalhar com desenvolvimento de games?

Desde criança, sempre me interessei muito por matemática, tecnologia e, principalmente, videogames, mas naquela época a ideia de trabalhar nessa área não passava de um sonho distante. Foi em 1998, durante a faculdade de ciência da computação na Universidade Federal Fluminense, em Niterói (RJ), que comecei a estudar os games por conta própria, já que não havia cursos ou disciplinas sobre games no Brasil na época.

Acabei formando um pequeno estúdio para desenvolvimento de jogos e de ferramentas para games com colegas da faculdade, a Paralelo Computação, uma das pioneiras nessa área no Brasil. Fazíamos games por encomenda, experiências 3D em tempo real e outros projetos de tecnologia para clientes, em sua grande maioria, estrangeiros. Nosso maior projeto no Brasil foi o game Conquista de Titã feito por encomenda para a TV Globo, que foi exibido por um ano como parte de uma gincana no programa TV Xuxa.

Por que decidiu se mudar para o Canadá, para trabalhar na Electronic Arts?

Após sete anos crescendo e aprendendo na Paralelo, decidimos dar o próximo passo e desenvolver games de maior porte da nossa autoria, mas esbarramos na falta de investimento no Brasil. Corri atrás de formação em planejamento de negócios, escrevi um plano e apresentei nossa empresa para investidores em eventos de capital de risco em todo o Brasil, mas quase nenhum deles enxergava naquela época os games como o mercado promissor, que já se concretizava fora do país.

Meu sócio aceitou uma proposta para trabalhar no Vale do Silício, e eu ainda passei mais três anos tentando viver de games no Brasil. Até que em 2008 comecei a mandar currículo para empresas de fora também.

Fiz entrevistas com estúdios de vários tamanhos da Europa, Estados Unidos e Canadá, mas a proposta da Electronic Arts acabou sendo irrecusável. Além de cuidarem de todo o processo de imigração e mudança para Vancouver, uma das melhores cidades do mundo em qualidade de vida, ainda poderia unir minhas duas grandes paixões — futebol e videogames — trabalhando na equipe que desenvolve os games da série FIFA.

 

Quais são suas tarefas e responsabilidades hoje? Como é a sua rotina de trabalho?

Ao longo desses 12 anos trabalhando no time FIFA, tive a oportunidade de influenciar muitas partes diferentes do jogo. Atualmente sou Senior Game Designer na equipe de Broadcast (transmissão) do game. Então planejo, desenho e gerencio o time que implementa novas funcionalidades e melhorias em toda a apresentação audiovisual do jogo — câmeras, efeitos visuais e sonoros, narração, replays, interface, e muito mais.

Nosso time é o responsável pela autenticidade do jogo — ou seja, se o FIFA hoje em dia já se confunde com o futebol de verdade, nos gráficos, na narração e na apresentação, é devido ao trabalho da equipe fantástica que lidero. É a função perfeita para mim pois sou um estudioso do futebol, assisto muitos jogos por semana das maiores ligas do mundo, e acabo tendo a oportunidade de traduzir todo esse conhecimento para a linguagem do videogame.

VIP GAMES 1 FIFA: Gilliard Lopes é responsável pela equipe que faz os efeitos visuais e sonoros do game

FIFA: Gilliard Lopes é responsável pela equipe que faz os efeitos visuais e sonoros do game (Divulgação/Divulgação)

Como vê o mercado de trabalho para quem deseja trabalhar com games, no Brasil ou no exterior?

Videogames são um mercado em amadurecimento. Games estão encontrando um espaço cada vez maior na cultura, no entretenimento e nas artes, e já se fazem presentes no dia a dia de quase todas as pessoas. Por esse motivo, existe uma busca constante por experiências mais inovadoras, amigáveis e inclusivas. É um mercado muito dinâmico com inovação a todo momento, e uma indústria multidisciplinar com espaço para talentos dos mais variados, desde programadores e engenheiros até designers e artistas digitais.

Aqui fora já existem empresas grandes, como a Electronic Arts, com processos bem estruturados e projetos simultâneos de grande porte, que geram oportunidades para desenvolvedores de todos os níveis de experiência. Apesar disso, a indústria ainda é relativamente jovem, e por isso os profissionais de nível sênior são raros, e muito valorizados. Já no Brasil, temos estúdios independentes de pequeno e médio porte formando uma indústria vibrante de games que está em crescimento, mas necessita de mais empreendedores, líderes e visionários criando oportunidades duradouras para que os melhores talentos não precisem deixar o país para continuar crescendo.

Quais conselhos gostaria de ter recebido quando começou a trabalhar na área e que daria hoje aos iniciantes?

Na minha carreira, pude contar com os conselhos inestimáveis de dois grandes mentores: Fabio Policarpo, autor de livros sobre games e meu sócio na Paralelo Computação, e Simon Humber, diretor criativo do time FIFA que infelizmente faleceu em 2015. Com Fabio, aprendi técnicas e desenvolvi games experimentais que foram cruciais na minha formação. Já Simon me ensinou a navegar os caminhos do crescimento dentro de uma empresa gigante como a Electronic Arts. Esse é um conselho que sempre dou a amigos, estudantes e aspirantes da área: encontrem seus mentores e valorizem o conhecimento compartilhado por eles.

Atualmente estou muito engajado em retribuir esse apoio que recebi e ajudar os iniciantes da área na indústria nacional. Desde 2010 eu produzo o PodQuest, um podcast semanal em português sobre games e desenvolvimento na indústria. Além disso, recentemente me tornei mentor na escola online Mentorama, que tem um sistema de cursos no formato de mentoria. Essa parceria me permite compartilhar experiências e contribuir para o crescimento de novos talentos brasileiros na área de games.

 

A pandemia mudou a forma de trabalhar no mundo todo. Qual tem sido o impacto para o desenvolvimento de games?

A Electronic Arts se viu obrigada a reinventar completamente, em tempo recorde, todos os processos de desenvolvimento dos nossos games em uma nova realidade de trabalho totalmente remoto. Nosso processo de criação sempre foi muito colaborativo, e de uma hora para a outra tivemos que reaprender a fazer esse trabalho cada um na sua casa, porém mantendo o grau de interação próxima que sempre tivemos.

A outra grande dificuldade se deve à natureza altamente sigilosa do nosso trabalho. Com cada profissional trabalhando na sua casa, tivemos que redefinir muitas medidas de segurança da informação e até mesmo dos equipamentos — como kits de desenvolvimento dos consoles da nova geração que não tinham sido anunciados publicamente. O apoio da liderança corporativa da EA em todos esses momentos foi sensacional, não medindo esforços para providenciar ferramentas, rever prazos e aplicar recursos adicionais onde necessário, tendo como a maior prioridade a saúde e o bem estar, tanto físico quanto mental, da equipe.

 

Uma nova geração de videogames está sendo lançada esta semana, o PlayStation 5 e o Xbox Series X e Series S. O que muda com a chegada dessas novas plataformas?

Para nós, designers de games, a nova geração é uma oportunidade fantástica de apresentar jogabilidade mais inovadora, gráficos mais realistas e mundos virtuais mais completos. Para a minha equipe, isso significa ainda mais autenticidade e emoção na experiência audiovisual dentro do estádio.

Mesmo sendo um jogo tão realista que já se confunde com o futebol real, ainda há muito espaço para inovação no FIFA por muitos anos. O futebol está sempre evoluindo com táticas, mudanças nas regras e novas estrelas também, e no videogame não é diferente. A nova geração abre portas para mais inteligência nas jogadas, muitas novidades e melhorias que não eram possíveis até agora.

 

O que falta para o Brasil ter mais empresas de games e um mercado de trabalho maior?

Acredito que a formação de profissionais especializados na área de games é fundamental. Modelos inovadores de educação em games estão surgindo, como o da Mentorama. E falta fazer mais games, o tempo todo! As experiências de terminar um projeto de jogo de qualquer tamanho, pensando em como ensinar o jogador a jogar, balancear o jogo para que fique divertido, e até mesmo divulgar e vender o game, tem um valor incalculável para quem procura uma carreira longa realizando o sonho de desenvolver games.

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