Tecnologia

Brasileiros amam jogos de mundos abertos e a indústria está aprendendo a lucrar com isso

Levantamento da Bain & Company mostra que 31% dos jogadores brasileiros preferem plataformas onde o próprio público constrói o jogo, taxa mais alta do mundo; mercado global de US$ 209 bilhões já não cabe mais na lógica do "produto para todo mundo"

André Lopes
André Lopes

Editor de Inteligência Artificial e Tecnologia

Publicado em 20 de agosto de 2026 às 17h58.

Última atualização em 17 de setembro de 2026 às 12h18.

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Quando o mundo pensa em país que exporta jogo, pensa em Estados Unidos, Japão, Coreia do Sul. Quando pensa em país que consome jogo do jeito mais aberto e colaborativo que existe, deveria pensar no Brasil.

Segundo o Gaming Report 2026, da consultoria Bain & Company, 31% dos gamers brasileiros preferem títulos do tipo Open Sandbox, mundos abertos com conteúdo gerado pelo próprio usuário, o modelo consagrado por Roblox, Minecraft e Fortnite. É a maior proporção do planeta, à frente de Arábia Saudita (28%), Índia (27%), Estados Unidos (16%) e Japão (11%).

O dado, isolado, seria só curiosidade cultural. Cruzado com o resto do levantamento, que ouviu mais de 5.300 jogadores no mundo, ele aponta para uma mudança estrutural no negócio de games: a era do "jogador médio" acabou, e quem construir produto genérico para agradar a todo mundo corre risco real de perder dinheiro.

A fragmentação de gosto é o achado central do relatório. Nenhuma categoria de jogo, ação, esporte, sandbox, estratégia, consegue reunir mais de 26% da preferência dos jogadores consultados. Ao mesmo tempo, o público é conservador na hora de escolher o que joga: dois terços querem apenas sequências ou títulos parecidos com os favoritos atuais, e só 21% procuram algo genuinamente inédito.

A combinação é traiçoeira para quem desenha produto. Não existe mais um "meio do mercado" grande o suficiente para justificar apostas generalistas, mas também não compensa reinventar a roda: o jogador quer mais do que já ama, só que dentro do nicho certo. É o oposto do blockbuster para todos que a indústria buscou por décadas.

Onde está o dinheiro de verdade

O mercado global de games deve faturar US$ 209 bilhões em 2026, crescendo a um ritmo moderado de 3% ao ano, números que colocam a indústria muito à frente de cinema e música somados, mas já sem a explosão de crescimento da década passada. A concentração de receita, porém, é o dado que interessa a qualquer investidor: 20% dos jogadores mais engajados respondem por 59% de todas as horas jogadas no planeta, e essa mesma fatia concentra cerca de 73% de todo o faturamento da indústria.

Esse consumidor de alto gasto é, sobretudo, jovem. Entre adolescentes de 13 a 17 anos, 86% fazem compras mensais dentro de jogos, taxa que cai para 53% entre adultos na faixa dos 50 anos. É a geração que cresceu dentro de plataformas como Roblox pagando por skin, item e passe de temporada, e que trata microtransação como parte normal da experiência, não como extra opcional.

Para captar mais desse gasto sem repassar comissão a intermediário, os estúdios estão migrando para a venda direta ao consumidor. As lojas de aplicativos tradicionais cobram até 30% sobre cada transação, a mesma taxa que já motivou disputas judiciais históricas no setor, como a batalha entre Epic Games e Apple. Para escapar dela, 74% dos 50 maiores jogos mobile do mundo já operam lojas próprias na web, ante apenas 12% em 2019. Quase metade dos jogadores globais (47%) já comprou diretamente do desenvolvedor nos últimos 12 meses.

IA entra como acelerador, não como bala de prata

A inteligência artificial aparece no relatório como ferramenta de gestão e personalização de oferta, com aceitação crescente: 59% dos jogadores mais jovens dizem estar mais confortáveis com IA nos jogos do que estavam há um ano. Mas a Bain faz uma ressalva importante, a tecnologia acelera uma estratégia certa, não substitui ter uma.

Numa análise de 100 títulos recentes, jogos com nicho de público bem definido tiveram sucesso comercial em 83% dos casos, contra apenas 50% entre os que tentaram agradar a todo mundo. "O maior erro estratégico de um estúdio é tentar agradar todos os jogadores. A nova mentalidade deve estar centrada em definir qual nicho dominar, como gerar valor real para esse público e construir uma conexão duradoura com ele", diz Luis Díez, sócio e líder da prática de Enterprise Technology da Bain & Company na América do Sul.

Por que o dado brasileiro importa

O Brasil já é, há anos, um dos maiores mercados consumidores de games do mundo, com mais de 100 milhões de jogadores. O que o relatório da Bain acrescenta é uma camada de comportamento: o brasileiro não é só numeroso, é o público mais disposto do planeta a entrar em plataformas onde ele próprio ajuda a construir o mundo do jogo — o que é também terreno fértil para economias de criador, itens cosméticos e experiências geradas pela comunidade, o motor de receita que sustenta fenômenos como Roblox e Fortnite.

É a confirmação, com dado de consultoria global, de algo que a EXAME já vinha registrando em ciclos anteriores do setor: o Brasil consome games na escala das maiores potências do mundo, mas segue sendo tratado, na estratégia de boa parte dos grandes estúdios, como mercado secundário. Um público líder mundial em preferência por plataformas abertas é, também, um público que a indústria ainda não aprendeu a monetizar no nível que ele merece.

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