Como a pandemia acelerou a venda de jogos de tabuleiro modernos

Depois do Banco Imobiliário, de 1935, e do War, de 1975, é o Pandemic, distribuído no Brasil pela Galápagos, que pode fazer história

Jogos de tabuleiro marcam gerações. O Banco Imobiliário, criado em 1935 após o crash da Bolsa de Valores de Nova York, permitia que qualquer um “enriquecesse” com a compra de imóveis. War, o jogo de conquista de territórios, surgiu na Guerra Fria, em 1975. Já este 2020 ficará registrado na memória popular como o ano do Pandemic, jogo em que uma equipe de médicos e cientistas tenta combater uma pandemia que assola o planeta. É o mais vendido dos últimos meses pela distribuidora brasileira Galápagos.

“Hoje, o jogo de tabuleiro não se resume a momentos nostálgicos que tentamos reviver. O consumidor quer jogos modernos, mais imersivos e interativos”, diz o presidente da Galápagos, Yuri Fang. Em tempos normais, o campeão de vendas da Galápagos é o Dixit, de cartas que estimulam a criatividade. No primeiro semestre, as receitas da Galápagos cresceram 84% enquanto as famílias quarentenadas buscavam entretenimento. O preço dos jogos varia de 30 a 900 reais, porém os mais populares estão na faixa de 100 a 200 reais.

A distribuidora, criada em 2009 e comprada em 2018 pelo grupo francês Asmodee, maior do mundo em jogos de tabuleiro, tem um escritório em São Paulo com 43 pessoas e uma operação logística em Santa Catarina. O Asmodee vende 34 milhões de jogos por ano e registrou faturamento de 442 milhões de euros em 2017, último dado divulgado. No Brasil, um dos principais fatores a afetar o preço dos brinquedos é a variação cambial, pois quase todos os peões, peças, dados e cartas são importados. Por isso, a companhia busca trazer parte da produção para o país.

“Não gostamos de ficar à mercê do câmbio. Neste ano, por causa da disparada do dólar, sofremos um impacto forte e tentamos segurar o preço”, diz Fang. A disseminação do passatempo na pandemia vem inspirando a Galápagos a levar os jogos para além dos grupos de amigos e parentes. “Um dos projetos é formar parcerias para mostrar que os jogos não são só brinquedos”, diz Fang. As atividades podem ser usadas por departamentos de recursos humanos de empresas para treinar habilidades como o trabalho em equipe. “Queremos continuar a expandir nosso público”, afirma o executivo.

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