Ralf Reichert: CEO da Esports Foundation ( Boris Streubel/Getty Images for Laureus/Getty Images)
Repórter
Publicado em 7 de julho de 2026 às 10h32.
Última atualização em 7 de julho de 2026 às 10h33.
PARIS* - A Esports World Cup conseguiu escapar da guerra, mas não do termômetro. Em sua primeira edição fora da Arábia Saudita, o torneio desembarca em Paris após a mudança motivada pelas tensões no Oriente Médio e encontra uma cidade sob forte calor. O cenário abre uma competição de sete semanas que distribuirá US$ 75 milhões (R$ 410 milhões) em premiações e pretende elevar os eSports a um novo patamar como negócio global.
Para Ralf Reichert, CEO da Esports World Cup Foundation, a terceira edição representa um novo estágio para o torneio. “A Esports World Cup entra em sua terceira edição com uma identidade mais definida: um campeonato global, pensado para conectar competição, cultura, conteúdo, imprensa e fãs em uma única experiência”, explica o executivo em entrevista à EXAME.
A competição reúne mais de 2.000 atletas, cerca de 200 clubes e 25 torneios em 24 modalidades. Entre os jogos estão League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, Valorant, Free Fire, EA Sports FC 26, Fortnite, Street Fighter 6, Tekken 8, Chess e Trackmania, novidade desta edição.
Copa do Mundo dos eSports começa nesta semana, com prêmio histórico de US$ 75 milhõesReichert afirma que a principal mudança está na forma como o evento será acompanhado. Cada modalidade mantém seu próprio torneio, mas os resultados também somam pontos para o Club Championship, campeonato de clubes que distribui US$ 30 milhões. O clube campeão receberá US$ 7 milhões, dentro de uma disputa que atravessa as sete semanas de programação.
Segundo o executivo, esse modelo cria uma narrativa contínua. “Cada torneio tem vida própria, mas também impulsiona uma história maior: quem está em ascensão, quem está sob pressão e o que cada partida representa na disputa pelo título”, diz.
A estratégia aproxima a Esports World Cup de eventos esportivos tradicionais, nos quais calendário, transmissão, patrocinadores e presença de torcedores funcionam como partes de um mesmo negócio.
“Para o público global, isso torna a EWC mais simples de acompanhar e mais interessante de investir: há progressão, consequências e momentos que se conectam de uma semana para outra”, afirma Reichert.
E acrescenta: "Estamos implementando essas mudanças agora porque a EWC conquistou algo essencial para qualquer grande esporte: expectativa. As primeiras edições mostraram o que é possível. Este ano é sobre tornar essa sensação inevitável, para que, quando o mundo estiver assistindo, não pareça apenas uma sequência de finais, mas o auge da temporada se desenrolando em tempo real".
Ralf Reichert, CEO da Esports Foundation, ao lado do presidente da França, Emmanuel Macron. (Divulgação)
A edição de 2026 da Esports World Cup será a primeira realizada fora da Arábia Saudita. As edições de 2024 e 2025 ocorreram em Riade. Neste ano, Paris recebe a competição após um processo de avaliação sobre as condições de segurança no Oriente Médio — diante do conflito entre Irã, Israel e Estados Unidos, que até o momento não chegaram a um acordo definitivo para a paz.
Em um comunicado emitido em maio, a organização declarou que a mudança da Copa dos eSports para a "cidade luz" pretende apresentar a EWC como uma plataforma internacional, com calendário fixo, premiação concentrada e participação de clubes, desenvolvedoras, patrocinadores e criadores de conteúdo.
“Riade ajudou a transformar a Esports World Cup em um fenômeno global. Riade é a casa da EWC e um dos principais polos de esports do mundo, impulsionado por uma comunidade incrível de fãs e por uma ambição de longo prazo para o futuro do esporte", disse o CEO da Esports Foundation, na ocasião.
"Neste ano, estamos empolgados em levar a EWC para Paris, em sua primeira edição fora da Arábia Saudita. Paris já recebeu alguns dos maiores eventos esportivos do mundo e é uma das grandes capitais globais do esporte, da cultura e do entretenimento. Junto da paixão dos fãs franceses e do forte apoio local que recebemos, estamos animados para levar a comunidade global dos eSports até lá para o próximo capítulo da EWC. Paris agora se torna o primeiro capítulo internacional da história da EWC.”
A Esports World Cup Foundation trata os patrocinadores como parte da "espinha dorsal" do evento, em vez de serem apenas marcas exibidas durante transmissões.
Nesta edição, a organização tem como patrocinador master o STC Group, o principal conglomerado de tecnologia e telecomunicações da Arábia Saudita. Além da companhia de investimentos saudita Qiddiya City. No time de parceiros estratégicos, estão incluídas marcas globais (muitas conhecidas pelos brasileiros): Sony, Aramco, Lenovo Legion, Allianz e Hilton.
Segundo Reichert, os parceiros ajudam a financiar produção, tecnologia, conectividade, arenas, mobilidade e experiências para os fãs, jogadores, clubes e publishers.
“O que estamos construindo com a Esports World Cup simplesmente não seria possível sem as parcerias com grandes empresas”, explica o CEO. “Enxergamos os patrocinadores como parceiros de longo prazo do ecossistema, não apenas como marcas em busca de visibilidade, mas como agentes que ajudam a construir capacidades e talentos.”
Em 2025, a organização trabalhou com mais de 20 parceiros globais, entre eles STC, Qiddiya, Aramco e Sony. Para Reichert, o valor comercial da competição está em criar um evento recorrente, com alcance digital de centenas de milhões de pessoas e audiência formada por uma base jovem e nativa do digital.
"Na prática, isso se traduz em transmissões e produções mais robustas, distribuição mais ampla, experiências presenciais mais completas e toda a tecnologia e infraestrutura necessárias para realizar um campeonato global de sete semanas no mais alto padrão. É isso que nos permite operar como uma verdadeira propriedade global de esportes e entretenimento, e não como um evento pontual. Para os parceiros, o valor está em fazer parte de um momento cultural recorrente, com escala real de centenas de milhões de pessoas alcançadas digitalmente e milhões engajadas presencialmente, dentro de uma das bases de fãs mais jovens e nativas do digital no esporte".
Por outro lado, o executivo afirma que a meta para 2026 não é apenas ampliar números de público. O maior ganho será a fidelidade do público.
“O objetivo não é apenas crescer em números, mas manter o engajamento ao longo de todo o arco competitivo. São relações pensadas para crescer ano após ano, assim como a própria plataforma”, diz.
O Brasil aparece nessa estratégia como mercado prioritário. Organizações como FURIA, paiN Gaming, LOUD, Fluxo, Team Liquid, Imperial, RED Canids e w7m estão entre os nomes ligados ao cenário competitivo nacional em diferentes modalidades.
Para Reichert, o país combina audiência, identidade de torcida e produção de talentos. “O Brasil é um dos mercados de eSports mais relevantes do mundo porque reúne três fatores que raramente aparecem juntos: volume, paixão e alto nível competitivo”, afirma.
“O Brasil funciona como um mercado de efeito multiplicador: uma base forte de fãs fortalece os clubes, os clubes desenvolvem talentos, os talentos performam nos maiores palcos e a visibilidade global retorna como orgulho e investimento no país”, diz.
E reforça: "A audiência é enorme, jovem, e os esportes eletrônicos não são um apenas nicho por aqui, fazem parte da cultura cotidiana. Além disso, os fãs brasileiros trazem uma energia e um senso de identidade que tornam a cena mais vibrante, mais intensa e mais memorável".
Segundo o CEO, o Brasil teve 115 jogadores na Esports World Cup de 2025, o que colocou o país entre os mais representados na competição.
"Para nós, o Brasil também é peça importante dentro do nosso trabalho de longo prazo no ecossistema. E não é só sobre audiência. O Brasil produz talentos de alto nível de forma consistente e equipes com relevância global".
A relação da Esports Foundation com o país, no entanto, não significa levar o evento principal ao Brasil no curto prazo. A fundação fala em ampliar pontos de contato com o público brasileiro, como qualificatórias, cobertura local, ativações com criadores e parcerias com equipes.
Embora a possibilidade de levar a EWC ao Brasil seja bastante remota, só a mudança da sede de Riade para Paris expressa também o potencial dos eSports como negócio ao redor do mundo.
Segundo um relatório da consultoria Fortune Business Insights, o mercado global de esportes eletrônicos foi avaliado em US$ 649,4 milhões em 2025. A expectativa é que o setor chegue a US$ 757 milhões em 2026.
O segmento mantém trajetória de crescimento impulsionada pela expansão das transmissões ao vivo de competições, pelo aumento dos investimentos em eSports, pela ampliação da audiência, pela alta na venda de ingressos para eventos presenciais, pelo fortalecimento das ações de engajamento e pela maior demanda por infraestrutura destinada à realização de torneios, reforça o estudo.
Esse cenário também amplia as oportunidades de geração de receita para diferentes agentes do ecossistema, como jogadores profissionais, organizadores de campeonatos, influenciadores digitais e desenvolvedores de jogos. Ao mesmo tempo, a oferta de premiações milionárias em competições internacionais e a possibilidade de obtenção de renda elevada contribuíram para consolidar os eSports como uma alternativa de carreira para parte do público jovem.
A fundação também prepara a Esports Nations Cup, competição por seleções nacionais prevista para ocorrer em Riade entre, 2 e 29 de novembro de 2026. O torneio terá 16 títulos e US$ 45 milhões em premiações, incentivos a clubes e financiamento de desenvolvimento.
Reichert afirma que a competição por países não substitui o modelo de clubes. “Os clubes continuam sendo a espinha dorsal cultural dos eSports. Foi neles que a autenticidade foi construída. As seleções nacionais acrescentam outro elemento: identidade”, afirma.
A proposta é aproximar os eSports de públicos que acompanham competições por bandeiras, mesmo sem relação direta com clubes. Segundo o executivo, o formato terá regras de elegibilidade, alinhamento com desenvolvedoras e pagamento direto a jogadores e treinadores.
Para Reichert, o setor vive uma fase de consolidação. “A conversa deixou de ser ‘isso vai durar?’ para se tornar ‘até onde isso pode chegar?’”, declara.
A fundação quer ocupar uma posição de infraestrutura dentro desse mercado. “Não necessariamente o maior nome da sala, mas o mais confiável. A organização que eleva o padrão em premiação, governança e na forma de tratar os eSports como esportes globais de verdade, não apenas como um canal de marketing”, declara.
*O jornalista viajou a Paris a convite da Esports Foundation.